viernes, 29 de octubre de 2010

INTERACTIVIDAD, DIGITALIZACIÓN Y MULTIMEDIA.

Definiciones de interactividad, digitalización y multimedia:

Interactividad: La interactividad es un concepto ampliamente utilizado en las ciencias de la comunicación, en informática, en diseño multimedia y en diseño industrial. También hace referencia a la posibilidad que tienen los usuarios para intervenir de manera directa en el desarrollo del mensaje a través de cualquier medio.La interactividad es similar al nivel de respuesta, y se estudia como un proceso de comunicación en el que cada mensaje se relaciona con el previo, y con la relación entre éste y los precedentes. Existen tresniveles de comunicación, dependiendo del campo de comunicación en el que se aplique:

  • No interactiva, cuando un mensaje no se relaciona con otro previo.
  • Reactiva, cuando un mensaje se relaciona únicamente con el previo inmediato.
  • Interactiva, cuando un mensaje se relaciona con una serie de elementos previos.

Interfaz es la conexión entre dos ordenadores o máquinas de cualquier tipo dando una comunicación entre distintos niveles.
Además, la palabra interfaz se utiliza en distintos contextos:
  1. Interfaz como instrumento: desde esta perspectiva la interfaz es una "prótesis" o "extensión" (McLuhan) de nuestro cuerpo. El mouse es un instrumento que extiende las funciones de nuestra mano y las lleva a la pantalla bajo forma de cursor. Así, por ejemplo, la pantalla de una computadora es una interfaz entre el usuario y el disco duro de la misma.
  2. Interfaz como superficie: algunos consideran que la interfaz nos trasmite instrucciones ("affordances") que nos informan sobre su uso. La superficie de un objeto (real o virtual) nos habla por medio de sus formas, texturas, colores, etc.
  3. Interfaz como espacio: desde esta perspectiva la interfaz es el lugar de la interacción, el espacio donde se desarrollan los intercambios y sus manualidades.

 

Digitalización: es el proceso mediante el cual, usando una señal analógica de cualquiera de las imágenes que nos rodean, podemos obtener una representación de la misma en formato digital (señal digital). Digitalizar es traducir información como textos, imágenes o sonidos, a un formato que puedan entender los microprocesadores, y éstos sólo están capacitados para manejar los valores unos y ceros. En efecto, para el microprocesador todo lo que se representa en la pantalla del ordenador se maneja con unos o ceros. Esto es porque la computadora maneja un sistema binario, que se llama así porque sólo acepta dos valores: 0 y 1.



Multimedia: multimedia es cualquier objeto, sistema o método, utilizado con el fin de presentar o comunicar un tipo de información a traves de diferentes medios físicos.
Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video,...etc.
Multimedia lo podemos encontrar con significados varios, de manera que también hace referencia a los medios electrónicos que almacenan contenido informático. 
Este concepto, tambén es similar a las artes plásticas, pero con un fin mucho más amplio que estas.
Podemos distinguir dos variantes de multimedia según el uso que haga el  propietario:
  • Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuando; a diferencia de una presentación lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.
  • Hipermedia podría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información. El término "hiper" se refiere a "navegación", de allí los conceptos de "hipertexto" (navegación entre textos) e "hipermedia" (navegación entre medios).

Las transmisiones pueden usar tecnología tanto analógica como digital. Multimedia digital en línea puede descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming). Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda.
Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes físicos con efectos especiales, con varios usuarios conectados en red, o localmente con un computador sin acceso a una red, un sistema de videojuegos, o un simulador. En el mercado informático, existen variados softwares de autoría y programación de software multimedia, entre los que destacan Adobe Director y Flash.
Los diferentes formatos de multimedia analógica o digital tienen la intención de mejorar la experiencia de los usuarios, por ejemplo para que la comunicación de la información sea más fácil y rápida. O en el entretenimiento y el arte, para trascender la experiencia común.



                          

    lunes, 18 de octubre de 2010

    LA TECNOLOGÍA FLASH, DE MACROMEDIA.

    ¿Qué es la tecnología Flash, de Macromedia?. 
     
    Adobe Flash es una aplicación multimedia, basada en el estudio de ``fotogramas´´, y cuyo fin es la producción, expansión y comercialización del contenido interactivo de esta nueva tecnología a nivel mundial, sin importar el servidor, ni la plataforma.
    Flash es desarrollado y producido por Adobe Systems. El programa se sirve de gráficos vectoriales e imágenes ráster, sonido, código de programa, flujo de vídeo y audio bidireccional (el flujo de subida sólo está disponible si se usa conjuntamente con Macromedia Flash Communication Server). En sentido estricto, Flash es el entorno y Flash Player es el programa de máquina virtual utilizado para ejecutar los archivos generados con Flash.
    Los archivos de Flash aparecen muy a menudo como animaciones en páginas Web y sitios Web multimedia. Son también ampliamente utilizados en anuncios de la web.
    Desde un principio, Macromedia amplió a Flash más allá de las animaciones simples, convirtiéndolo en una herramienta de desarrollo completa, para crear principalmente elementos multimedia e interactivos para Internet.
    Flash era conocido como FutureSplash hasta 1997, cuando Macromedia Inc. compró la compañía que lo desarrolló.








    Hoy en día Flash, de Macromedia. es una de las aplicaciones informáticas más usadas en entornos de comunicación y ensñanza, con el fin de dar vida a imágenes y realizar múltiples animaciones informática, la cuál cada vez va progresando hacia un futuro próspero para la informática.
     
    Funciones, ventajas y objetivos de Flash, de Macromedia.
     
    Darle vida a la Web es, sin duda, una de las principales funciones del programa Flash, de Macromedia. Pues bien, la llegada de Flash -como tecnología que permite crear animaciones en sitios web- a las manos de los "creativos", e incluso de quienes no lo son, fue sin duda, un gran paso adelante.

    ¿Cuál fue el gran avance? Flash permite realizar diseños de alta calidad, puede trabajar con archivos importados (extraidos de otros programas y con otros formatos), permite agregar sonidos, sus imágenes son livianas, fáciles de animar, puede incluir un alto grado de interactividad... En fin, las ventajas se van descubriendo a medida que se utilice; sin embargo, entre todas ellas, cabe destacar no ya una superioridad, sino la finalidad misma de este programa: Flash es una herramienta al servicio de la imaginación.
    Gran parte del secreto de las ventajas de Flash se basa sobre el tipo de gráficos que el programa utiliza: los gráficos de vectores. Éstos guardan diferencias cruciales con los llamados "mapas de bits" (o simplemente "bitmaps", archivos con extensión .bmp); la definición es una de ellas. Mientras que los bitmaps son la conjunción ordenada y definida de un grupo de puntos, los vectores son el resultado de cálculos que, entre otras cosas, le dan a las imágenes una definición totalmente escalable (es decir, la imagen no pierde calidad cuando se modifica su tamaño).
    Además, los gráficos de vectores ocupan mucho menos espacio que los mapas de bits. Por lo tanto, una imagen vectorial llegará desde la Web al monitor mucho más rápido que un mapa de bits.
     
    Alternativas del Adobe Flash Player.
     
    Existen varias alternativas para el Adobe Flash Player que, aunque no sean tan eficaces como el propio Flash, permiten la creación de animaciones multimedia con gran calidad. Algunos de estos programas alternativos son:
    • KToon: Es una aplicación informática para el diseño y producción de animaciones 2D con el fin de llegar a una serie de animadores. Este proyecto, impulsado bajo las dinámicas de una comunidad abierta, se encuentra cubierta por los términos de la licencia GPLv3, es decir, que se trata de Software Libre.



    • Gnash: Es un proyecto para crear una alternativa basada en el software libre de Adobe Flash Player.
      Forma parte oficial del proyecto GNU, que anteriormente pidió ayuda para el proyecto GPLFlash.
      Gnash está bajo licencia GPL y su código puede ser útil en otros proyectos libres como swfdec. El proyecto fue anunciado por John Gilmore. Su principal desarrollador es Rob Savoye.

      Actualmente Gnash puede reproducir archivos SWF hasta la versión 7, y algunas características de las últimas versiones (la 8 y 9). Ya puede reproducir videos en formato FLV de sitios tan reconocidos como YouTube o Myspace. FLV requiere de la instalación en el sistema de FFmpeg o GStreamer.
    • Java-FX: Es una familia de productos y tecnologías de Sun Microsystems, adquirida por Oracle Corporation, para la creación de Rich Internet Applications (RIAs), esto es, aplicaciones web que tienen las características y capacidades de aplicaciones de escritorio, incluyendo aplicaciones multimedia interactivas. Las tecnologías incluidas bajo la denominación JavaFX son JavaFX Script y JavaFX Mobile, aunque hay más productos JavaFX planeados.
      JavaFX fue anunciado en la conferencia de desarrolladores JavaOne en mayo de 2007 y liberado en diciembre de 2008.
      La intención de Sun Microsystems respecto de JavaFX es competir en el espacio que ya ocupan Flash de Adobe, y Silverlight de Microsoft.
    • Silverlight: Microsoft Silverlight es una estructura para aplicaciones web que agrega nuevas funciones multimedia como la reproducción de vídeos, gráficos vectoriales, animaciones e interactividad, en forma similar a lo que hace Adobe Flash.
      Silverlight compite con Adobe Flex, Nexaweb, OpenLaszlo y algunas presentaciones de componentes AJAX. La primera versión de Silverlight fue lanzada en septiembre de 2007 y actualmente su versión 4.0 se distribuye de forma gratuita.
    • Otras alternativas compatibles con Adobe Flash Player pero menos conocidas son: Lightspark y Selteco Alligator Flash Designer.

    jueves, 7 de octubre de 2010

    GENERACIONES DE LA INFORMÁTICA. SOCIEDAD DE INFORMACIÓN

    Definición:Llamamos Sociedad de la Información a la organización de las estructuras y relaciones sociales, económicas, políticas y culturales que empezó hace unos años -no demasiados- y que se basa en la implantación, en todos esos campos, de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC).
    Fundamentos:
    Esta sociedad se fundamenta principalmente en la digitalización de la información; en la influencia enorme de lis medios audiovisuales, en la expansión de las redes telemáticas; en la robotización de los sistemas de producción; y en la mundialización de la economía (globalización).
    La Sociedad de la Información tiene dos expresiones tecnológicas concretas: una es Internet, la red de  redes, y la otra, la capacidad de ingeniería genética.


    Orígenes de la Sociedad de la Información. (Etapas):
    De acuerdo con algunos acontecimientos importantes podríamos organizar la historia de la Sociedad de la Información en una serie de etapas que voy a marcar antes:

    FINALES DE LA DÉCADA DE 1960:

    Se empezó a detallar el término de la Sociedad de la información.
    Algunos sociólogos como Alain Touraine y Daniel Bell publican algunos temas acerca en los cuales se habla de la Sociedad Postindustrial.
    Instrumentos como la televisión comienzan a alcanzar la fama y se convierten en aparatos muy populares entre la población.


     













    Se comienza a vislumbrar lo que el profesor Marshall McLuhan llamaría ``una nueva galaxia de comunicación´´. Este hecho posibilitó la difusión de la información, acercándonos a lo que McLuhan llamó ``Aldea Global´´.


    DÉCADA DE 1970:

    En 1973, el sociólogo estadounidense Daniel Bell introdujo la noción de la “sociedad de la información” donde formula que el eje principal de ésta será el conocimiento teórico y advierte que los servicios basados en el conocimiento habrán de convertirse en la estructura central de la nueva economía y de una sociedad apuntalada en la información, donde las ideologías resultarán sobrando.

    La llegada de esta nueva sociedad fue un tema que importó mucho a los gobiernos de esta década. Se divulgaron numerosos estudios y trabajos a cerca de la importancia de la informatización en las telecomunicaciones o medios de comunicación.
    Jmes Martín, entonces, en su libro La sociedad interconectada, acuña el termino autopistas electrónicas.

    Internet, un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas. Su origen se remonta a 1969, cuando se estableció la primera conexión de computadoras, conocida como ARPANET, entre tres universidades en California y una en Utah, Estados Unidos. Primeramente se dio en el mundo militar y hasta entonces estaba restringida en pequeños núcleos universitarios, pero a partir de esta década comienza a cobrar importancia. Su uso se va extendiendo a lo largo del mundo, y se comienza a adivinar la importancia que llegará a tener en un futuro, hasta el punto de convertirse en el núcleo de un nuevo estilo de vida hasta entonces desconocido.













    DÉCADA DE 1980:

    Aparece uno de los factores que servirán como instrumento para el cambio social, el ordenador personal (PC).
    El predecesor de las actuales computadoras personales y progenitor de la plataforma IBM PC compatible, fue lanzado en agosto de 1981. El modelo original fue llamado "IBM 5150".
    La frase "computadora personal" era de uso corriente antes de 1981, y fue usada por primera vez en 1972 para denominar al Xerox PARC's Alto. Sin embargo, debido al éxito del IBM PC, lo que había sido un término genérico llegó a significar específicamente una computadora compatible con las especificaciones de IBM.
    El PC original fue un intento de IBM para entrar en el mercado de las computadoras domésticas, entonces dominado por el Apple II de Apple Computer y varias máquinas con CP/M.
    En lugar de utilizar el proceso de diseño normal de IBM, el cual ya había fallado en el diseño de una computadora económica (como el IBM 5100), se reunió a un equipo especial para descartar las restricciones de la compañía e ingresar rápidamente al mercado. Al proyecto se le dio el nombre código de Project Chess (proyecto ajedrez).
    El desarrollo exitoso del PC tardó cerca de un año

    Su éxito comercial fue glorioso. El primer IBM PC fue lanzado el 12 de agosto de 1981. Aunque no era barato, con un precio base de USD 1.565, era económico para las empresas.
     
    Muchos años más tarde, durante el segundo trimestre de 2005, la compañía china Lenovo Group se aseguró los derechos para producir computadoras personales con la marca IBM. Este movimiento refleja la actual falta de interés de la compañía por los computadoras personales, en favor del mercado de los servidores y de la prestación de servicios de consultoría de negocios y mercados de servicios IT.
    En 2005 Lenovo compró la división de computadores de IBM, lo que la convirtió en el fabricante internacional de computadores más grande del mundo.
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
    DÉCADA DE 1990:

    Se habla ya con fluidez de autopistas de la información. La velocidad de transmisión de datos es tal que se puede integrar en esas redes otros servicios añadidos: multimedia, hipertexto, virtualidad, interactividad,...etc. Las tecnologías de la información son, cada vez más, el fundamento de nuestra vida cotidiana.