domingo, 28 de noviembre de 2010

HARDWARE Y SOFTWARE.

INTRODUCCIÓN.

Aunque no nos demos cuenta, en muchas situaciones de nuestra vida intervienen los ordenadores de una forma imprescindible.

Una definición funfamental de ordenador podría ser : un ordenador es un dispositivo electrónico que recoge información y la procesa, efectuando los cálculos necesarios con los datos, así ocmo almacenando y/o presentando el resultado de una manera ordenada y eficaz.

HARDWARE.

Definición.

Como todos sabemos un ordenador consta de una serie de componentes físicos, que podemos percibir a simple vista. Bueno, pues a todo este conjunto de elementos físicos del ordenador, como la caja, los componentes electrónocps de su interior y todos los elementos que van conenctados a ella (teclado, ratón, altavoces, impresoras, escáneres,...etc.), recibe el nombre de hardware (parte física).

INPUT->>Unidad de Proceso + Memoria ->>OUTPUT.

INPUT.

Es el término que denota cualquier entrada o cambios que son insertados dentro de un sistema y que activan o modifican un proceso. Se trata de un concepto abstracto, que se utiliza en el sistema de diseño y sistema de explotación. Por lo general, se encuentra relacionada con otros términos, por ejemplo, el campo de entrada, variable de entrada, el parámetro de entrada, el valor de entrada, la señal de entrada, el puerto de entrada, dispositivo de entrada y archivo de entrada (formato de archivo).

OUTPUT.

Es el término que denota cualquier salida o los cambios que salen de un sistema y que activan o modifican un proceso. Se trata de un concepto abstracto, que se utiliza en el sistema de diseño y sistema de explotación, al igual que el término INPUT.

Las principales unidades de entrada son: 
  • Teclado.
  • Pantalla.
  • Lector de código de barras.
  • Scáner
  • ...etc. 
Las principales unidades de salida son.
  • Pantalla.
  • Impresoras.
  • ...etc.
UNIDAD CENTRAL DE PROCESAMIENTO O CPU.
  
Se encarga de procesar datos y controlar todos los procesos. Tanbién recibe el nombre de microprocesador.
Se compone de la unidad de control (UC) y la unidad aritmético-lógica (UAL).
Los CPU proporcionan la característica fundamental de la computadora digital (la programabilidad) y son uno de los componentes necesarios encontrados en las computadoras de cualquier tiempo, junto con el almacenamiento primario y los dispositivos de entrada/salida.
  
MEMORIA.
  
Existen dos tipos de memoria: la memoria principl y la memoria secundaria.
  
La memoria principal:

La memoria principal o primaria (MP), también llamada memoria central,es una unidad dividida en celdas que se identifican mediante una dirección. Está formada por bloques de circuitos integrados o chips capaces de almacenar, retener o "memorizar" información digital, es decir, valores binarios; a dichos bloques tiene acceso el microprocesador de la computadora.
La MP se comunica con el microprocesador de la CPU mediante el bus de direcciones. El ancho de este bus determina la capacidad que posea el microprocesador para el direccionamiento de direcciones en memoria.
En algunas oportunidades suele llamarse "memoria interna" a la MP, porque a diferencia de los dispositivos de memoria secundaria, la MP no puede extraerse tan fácilmente por usuarios no técnicos.
La MP es el núcleo del sub-sistema de memoria de un computador, y posee una menor capacidad de almacenamiento que la memoria secundaria, pero una velocidad millones de veces superior. En las computadoras son utilizados dos tipos : la ROM (memoria de sólo lectura), y la RAM (memoria de acceso aleatorio).
  
La memoria secundaria:
  
El almacenamiento secundario (memoria secundaria, memoria auxiliar o memoria externa) es el conjunto de dispositivos (aparatos) y medios (soportes) de almacenamiento, que conforman el subsistema de memoria de una computadora, junto a la memoria principal. También llamado periférico de almacenamiento.
La memoria secundaria es un tipo de almacenamiento masivo y permanente (no volátil), a diferencia de la memoria RAM que es volátil; pero posee mayor capacidad de memoria que la memoria principal, aunque es más lenta que ésta.


  
SOFTWARE.
  
Definición:

Se conoce como software al equipamiento lógico o soporte lógico de una computadora digital; comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos del sistema, llamados hardware.
Se clasifica el software, en tres grandes grupos:
  • Software de sistema: Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al programador de los detalles de la computadora en particular que se use, aislándolo especialmente del procesamiento referido a las características internas. 
  • Softeare de programación: Es el conjunto de herramientas que permiten al programador desarrollar programas informáticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de programación, de una manera práctica.
  • Software de aplicación: Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas específicas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con especial énfasis en los negocios.
El software de sistema incluye programas utilitarios que ayudan a manejar y configurar la computadora.
En informática, el software utilitario es una herramienta que realiza una tarea específica, complementando y ampliando la gama de funcionalidades con las que cuenta otro programa.

Aplicaciones:

Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, aplicaciones informáticas; tales como el procesador de textos, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edición de textos; o el software de sistema, tal como el sistema operativo, que, básicamente, permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando la interacción con los componentes físicos y con el resto de las aplicaciones, proporcionando también una interfaz para el usuario.

Sistema operativo (S.O):

Un Sistema operativo (SO) es un software que actúa de interfaz entre los dispositivos de hardware y los programas de usuario o el usuario mismo para utilizar un computador. Es responsable de gestionar, coordinar las actividades y llevar a cabo el intercambio de los recursos y actúa como intermediario para las aplicaciones que se ejecutan.

Software libre:

Es la denominación del software que respeta la libertad de los usuarios sobre su producto adquirido y, por tanto, una vez obtenido puede ser usado, copiado, estudiado, cambiado y redistribuido libremente. Según la Free Software Foundation, el software libre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar el software y distribuirlo modificado. 
El software libre suele estar disponible gratuitamente, o al precio de costo de la distribución a través de otros medios.
Análogamente, el "software gratis" o "gratuito" incluye en ocasiones el código fuente; no obstante, este tipo de software no es libre en el mismo sentido que el software libre, a menos que se garanticen los derechos de modificación y redistribución de dichas versiones modificadas del programa.


miércoles, 24 de noviembre de 2010

INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y NANOTECNOLOGÍA.

Inteligencia artificial.

Se denomina inteligencia artificial (IA) a la rama de las Ciencias de la Computación dedicada al desarrollo de agentes racionales no vivos.
De manera más específica la inteligencia artificial es la disciplina que se encarga de construir procesos que al ser ejecutados sobre una arquitectura física producen acciones o resultados que maximizan una medida de rendimiento determinada, basándose en la secuencia de entradas percibidas y en el conocimiento almacenado en tal arquitectura.
Existen distintos tipos de conocimiento y medios de representación del conocimiento, el cual puede ser cargado en el agente por su diseñador o puede ser aprendido por el mismo agente utilizando técnicas de aprendizaje.
También se distinguen varios tipos de procesos válidos para obtener resultados racionales, que determinan el tipo de agente inteligente. De más simples a más complejos, los cinco principales tipos de procesos son:
  • Ejecución de una respuesta predeterminada por cada entrada (análogas a actos reflejos en seres vivos).
  • Búsqueda del estado requerido en el conjunto de los estados producidos por las acciones posibles.
  • Algoritmos genéticos (análogo al proceso de evolución de las cadenas de ADN).
  • Redes neuronales artificiales (análogo al funcionamiento físico del cerebro de animales y humanos).
  • Razonamiento mediante una lógica formal (análogo al pensamiento abstracto humano).
También existen distintos tipos de percepciones y acciones, pueden ser obtenidas y producidas, respectivamente por sensores físicos y sensores mecánicos en máquinas, pulsos eléctricos u ópticos en computadoras, tanto como por entradas y salidas de bits de un software y su entorno software.





Nanotecnología.

La nanotecnología es un campo de las ciencias aplicadas dedicado al control y manipulación de la materia a una escala menor que un micrómetro, es decir, a nivel de átomos y moléculas (nanomateriales). Lo más habitual es que tal manipulación se produzca en un rango de entre uno y cien nanómetros. Se tiene una idea de lo pequeño que puede ser un nanobot sabiendo que un nanobot de unos 50 nm tiene el tamaño de 5 capas de moléculas o átomos -depende de qué esté hecho el nanobot-.
Nano es un prefijo griego que indica una medida, no un objeto; de manera que la nanotecnología se caracteriza por ser un campo esencialmente multidisciplinar, y cohesionado exclusivamente por la escala de la materia con la que trabaja.

Incidencia de la nanotecnología en países desarrollados.

Algunos países en vías de desarrollo ya destinan importantes recursos a la investigación en nanotecnología. La nanomedicina es una de las áreas que más puede contribuir al avance sostenible del Tercer Mundo, proporcionando nuevos métodos de diagnóstico y cribaje de enfermedades, mejores sistemas para la administración de fármacos y herramientas para la monitorización de algunos parámetros biológicos.
Actualmente, alrededor de 40 laboratorios en todo el mundo canalizan grandes cantidades de dinero para la investigación en nanotecnología. Unas 300 empresas tienen el término “nano” en su nombre, aunque todavía hay muy pocos productos en el mercado.





 Y... ¿Hacia donde vamos?.

En el mundo de las telecomunicaiones domésticas nos encontramos con una evolución rapidísima de las terminales de la telefonía móvil que, cada vez más, se convierten en aparatos multimedia con capacidades que, poco a poco, se alejan de la vocación inicial de comunicar a dos personas.
La telefonía, la videoconferencia, las redes wifi y las comunicaiones digitales son otros avances que van a configurar las comunicaciones del futuro.
Internet, por ejemplo, se encuentra en una constante evolución para convertirse en una red mucho más capaz, más ágil y más eficaz. Del viejo prtocolo IPv4, se ha pasado a uno más moderno, el IPv6.
En medicina, se han producido considerables desarrollos como la polipíldora, la investigación del ADN, o la clonación y el su uso con fines terapéuticos de las células madre.

LA SOCIEDAD DE CONOCIMIENTO Y RIESGOS DE LAS TIC.

Con frecuencia podemos observar cómo utilizamos de forma indistinta los términos información y conocimiento; sin embargo, hay muchas diferencias entre estos dos términos, que vienen dadas desde 1940.
A pesar de que el conocimiento se basa en la información, ésta por sí sola no genera conocimiento.
Para que esta información se convierta en conocimiento es necesario:
  • Discriminación de aquella información relevante para nuestro interés.
  • Análisis desde una postura reflexiva, intentando profundizar an cada uno de los elementos, descomponiendo el mensaje para reconstruirlo desde nuestra propia realidad.
Del mismo modo, se equiparan equivocadamente los conceptos de Sociedad de la Información y Sociedad del Conocimiento.
  • La primera designa a la organización caracterizada por una generalización del del uso de las redes y una globalización de la información.
  • La segunda hace referencia  a aquella sociedad basada en el uso cr´tico, racional, y reflexivo de la información global y distribuída.
A pesar de todos estos avanecs, estas grandes posibilidades resultarán inútiles, si no van acompañadas de una serie de medidas fomentadas desde los elementos políticos.
Los sistemas educativos deben atender las demandas sociales que se realican en este sentido.
Una de estas demandas es la educaión multimedia, es decir, aquella educación que capacite al alumnado para comunicarse utilizando distintos lenguajes y medios y que desarrolle su autonomía personla y el pensamiento crítico.

RIESGOS DE LAS TIC.

Las TIC otorgan múltiples oportunidades y beneficios; por ejemplo favorecen las relaciones sociales, el aprendizaje cooperativo, desarrollo de nuevas habilidades, nuevas formas de construcción del conocimiento, y el desarrollo de las capacidades de creatividad, comunicación y razonamiento.
Uno de los principales motivos de preocupación, tanto para los educadores como para la familia, respecto a las relaciones que mantienen las y los adolescentes con las TIC, es la posibilidad de que aparezcan comportamientos adictivos que pueden trastornar el desarrollo personal y social en las y los adolescentes. Los medios de comunicación son los primeros en enfatizar estos casos que, aunque existen, no se pueden generalizar.
El riesgo está en responsabilizar con antelación a las TIC de una capacidad de producir adicción sin relacionarla de manera directa con la madurez personal y el carácter del usuario.
La adicción puede ocurrir con el uso de cualquier otra tecnología, por eso las TIC han pasado a formar parte de las llamadas «adicciones sin drogas». Hay que destacar, que la mayoría de las investigaciones realizadas sobre las adicciones en la adolescencia, respecto al uso de las tecnologías, se refieren principalmente a la televisión.
Un aspecto relacionado con la adicción es el aislamiento. Con frecuencia, los medios de comunicación informan sobre este efecto, producido el uso de las TIC, principalmente en los y las adolescentes. Nos entregan la imagen del joven solo, encerrado en su habitación y rehuyendo de cualquier compromiso social para sentarse y conectarse por muchas horas en su ordenador. El aislamiento es un riesgo que obedece al grado de dependencia que tenga cada adolescente.
A través del uso de las TIC las relaciones sociales se amplían, pero también obtienen nuevas características, que no se dan en el plano real de la comunicación interpersonal (cara a cara). En este aspecto, la influencia del anonimato entre los participantes ha sido uno de los elementos más estudiados en relación con la identidad personal que las y los adolescentes construyen en los entornos virtuales.
Es importante señalar como, por ejemplo, Internet colabora en estas nuevas en estas nuevas experiencias, siendo un poderoso proveedor de información en cuanto a cantidad, pero muy cuestionable en cuanto a calidad.

viernes, 19 de noviembre de 2010

FRACTURA DIGITAL Y DESARROLLO SOSTENIBLE.

La sociedad de la Información fue considerada por muchos sociólogos como el paradigma de la igualdad, aunque en la actualidad se duda a cerca del factor de libertad que produce.
Internet, el gran avanze que suponemos que nos salvará en un futuro, no puede acabar por sí mismo con todas las desigualdades y problemas repartidos por la superficie planetaria. Es decir, poseemos una ideología errónea a cerca de la finalidad de la Sociedad de la Información y de Internet, que aunque se acerca a esta, no es precisamente completa.

FRACTURA DIGITAL O BRECHA DIGITAL.

Una de las características de nuestra sociedad es la fractura o brecha digital, es decir, la distancia que existe entre conectados y no conectados, ya sean éstos personas, capas sociales o países enteros.
Brecha digital hace referencia a la diferencia socioeconómica entre aquellas comunidades que tienen accesibilidad a Internet y aquellas que no, aunque tales desigualdades también se pueden referir a todas las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC), como el computador personal, la telefonía móvil, la banda ancha y otros dispositivos. Como tal, la brecha digital se basa en diferencias previas al acceso a las tecnologías.

 


Algunos grupos sociales como personas en el paro, marginados, o la tercera edad, que no recurren a la utilización del ordenador o de Internet, y que constituyen un segmento social que queda excluído de las ventajas que las nuevas comunicaciones pueden aportar.
Las causas principales de la existencia del mal de la pobreza no son solo las deficiencias tecnológicas e informáticas de los países subdesarrollados (ya que no basta con enchufar un ordenador a una choza, hay que superar los abismos del contenido), sino que más importante que el acceso al ordenador, es la educación.


DESARROLLO SOSTENIBLE.

Hoy en día, son cada vez más las voces que reclaman un cambio o un giro en la política de los países desarrollados, para centrarse e impulsar un desarrollo sostenible:
Este tiene como objetivo la búsqueda de un futuro mejor a través de centrar el progreso en el ser humano, por medio de un crecimiento económico basado en la equidad social, en el equilibrio ecológico, el respeto a la diversidad étnica y cultural, la participación ciudadana, y que garantice la calidad de vida de las generaciones futuras.












viernes, 12 de noviembre de 2010

APLICACIONES DE LAS TIC: ASPECTOS POSITIVOS Y NEGATIVOS.

Como introducción me gustaría decir que hoy y en día, las TIC hacen de nuestra vida, una actividad cotidiana mucho más fácil, pues aunque no nos hayamos dado cuenta, influyen y las usamos en la mayoría de los aspectos de nuestra vida, ya sea para trabajar o para divertirnos en redes sociales, en el``Tuenti´´, en el ``facebook´´, ...etc. Uno de los principales factores de las TIC es Internet:

Internet constituye en la actualidad una de nuestras principales vías de comunicación frente a la sociedad. Todos estamos de acuerdo en que lo utilizamos para cualquier cosa, desde canal para ``hablar´´ con nuestros ``colegas´´, hasta buacador de información para cualquier tipo de trabajo. Somos tan bagos que ya no nos centramos en indagar en enciclopedias. Ya son pocos individuos los que comparten conmigo esta ideología.
La nueva estructura social y laboral que comporta la Sociedad de la Información está planteando una revolución en el mercado laboral.
Existe una multitud de ocupaciones actuales que, están condenadas a desaparecer o que en la actualidad resultan menoas deseables. Las empresas del sector secundario tienen a reconvertirse y a introducir procesos automatizados que obligan a prescindir de mano de obra no especializada y que es sustituída por maquinaria..
El desarrollo de las TIC hacen de nueevas profesiones sean las que predominen en un futuro no muy lejano y que tendremos que tener en cuenta, tanto mis compañeros como yo, a la hora de pensar en nuestro futuro profesional.
En la actualidad, ya existen nuevas modalidades que afectarán a las profesiones que hoy en día conocemos, como por ejemplo el teletrabajo:

El teletrabajo, literalmente trabajo a distancia, se refiere al desempeño de un trabajo de manera regular en un lugar diferente del centro de trabajo habitual.
Suele referirse a trabajos de oficina que precisan de una interacción mínima con el cliente y que no requieren de presencialidad. Es habitual el uso de medios informáticos para comunicarse con los clientes o compañeros de trabajo, para el envío de resultados y, en la mayoría de los casos, para la realización de la actividad.
Es una forma de trabajo en la que éste se realiza en un lugar alejado de las oficinas centrales o de las instalaciones de producción, mediante la utilización de las nuevas tecnologías de la comunicación.
La diferencia fundamental entre "trabajo a domicilio" y "teletrabajo" es la preponderancia de la informática y las telecomunicaciones en la realización del teletrabajo.




Con esta modalidad se pretende evitar desplazamientos englobando todos aquellos trabajos realizados por personas externas a una determinada orgabización, sin tener en cuenta su ubicación geográfica, puesto que son llevados a cabo a distancia.
Las principales ventajas del uso del teletrabajo serían:
  • Mayor autonomía, flexibilidad y movilidad
  • Aumento de la productividad
  • Más oportunidades laborales
  • Mayor especialización
  • Más vida familiar
  • Mejor integración laboral de personas con discapacidad
  • Más unificación familiar de objetivos
  • Posibilidad de combinar con tareas domésticas
  • Menor estrés
  • Menos desplazamientos, evitando o reduciendo los movimientos pendulares (más respeto al medio ambiente)
  • Elección personal del entorno de trabajo
  • Favorece el acceso a la formación (por medio de la teleformación), con la ventaja añadida de que se aprende a través del medio con que se va a trabajar.
  • Más tiempo libre, mejor rendimiento que en la oficina, horario flexible, mejor calidad de vida.
  • Herramienta útil para mejorar el ejercicio de cualquier profesión, desvinculada del lugar y del horario, adaptando "el trabajo a la vida" y no "la vida al trabajo", y sustituyendo "obligación" por" responsabilidad“
  • Modalidad más racional de trabajo, permite recuperar la profesionalidad y la especialización en el trabajo autónomo e independiente.
  • Significa también trabajar a gusto, con ilusión, con mayor dedicación y compromiso.
Por otra parte, las principales desventajas del uso del teletrabajo serían:
  • Falta de ambiente laboral, el ambiente en el que el trabajador labora puede no ser el más apto para la realización de sus actividades.
  • Puede provocar el sedentarismo, ya que se disminuyen los traslados y movimientos.
  • Aumento de conflictos o distracciones dentro del núcleo familiar.
  • Crea un sentimiento de poca valoración o aprecio por parte del empleado.
  • Perdida de colaboración y relaciones personales con otros trabajadores de su área.
  • Horarios ilimitados, incluidos los fines de semana.
Quizás los trabajadores de hoy en día  deben adaptarse a los continuos cambios que se producen en la actividad profesional a causa de formas de relación con la empresa, por ejemplo, el trabajo temporal.
La nueva situación social esta provocando cambios continuos en todos los sectores laborales, provocando el desconcierto de algunas personas que deben enfrentarse por primera vez con mercado laboral y propiciando nuevos yacimientos de empleo.

Algunas otras aplicaciones de las TIC serían en biotecnología, en biomedicina, en el ámbito científico en general, en ciencias sociales, humanidades, ámbitos artíticos, en la vida laboral en general,..., es decir, afectan a un sin fin de aspectos, pues tienen una gran repercusión en nuestra sociedad y, en mi opinión, son el producto de un futuro no muy lejano, más bien cercano.

miércoles, 10 de noviembre de 2010

OPINIÓN SOBRE LAS POLÍTICAS DE PRIVACIDAD DE DATOS: ASPECTOS POSITIVOS Y NEGATIVOS.

Quizá el 90% de los usuarios que leerán este artículo ignoran por completo la realidad y relevancia del título de este artículo. Hay quienes (me incluyo) no alcanzamos a comprender el nivel de manipulación que nuestros datos privados sufren en la actualidad debido a este gran movimiento de globalización denominado Internet.

El asunto es sencillo. Nuestros datos privados están repartidos por todos lados sin que nosotros hayamos siquiera entregado permiso para ello o se nos haya preguntado. Bueno rectifico, sí se nos preguntó, pero esa letra ``pequeña´´ que no solemos leer por la eficacia de nuestra vaguería, es la que tantos problemas nos causa.

El asunto es digno de tomárselo muy en serio puesto que nadie nos asegura que tenemos pleno control sobre nuestra privacidad. Ya lo saben muy bien quienes se han enterado del asunto del Gobierno de Chile y Microsoft.

Tenemos muy arraigada la idea de que ahora la persona cuyo nombre no aparezca en alguna página de Internet, es que no tiene vida social o simplemente no existe.

Cuando, por ejemplo, como es en mi caso y en el de muchos de mis amigos, aceptamos las condiciones de privacidad para crearnos una cuenta de ``Tuenti´´, en realidad no somos conscientes de lo que hacemos. Han sido pues muchos de mis compañeros, los que han tenido algún problema o mala experiencia con este tema, puesto que, cuando aceptas las condiciones de uso de ``Tuenti´´, también permites que sus creadores puedan usar tus fotos y datos para su antojo, quizas para algún fin antiproductivo, pero es nuestra responsabilidad coger al toro por los cuernos.

Cuando puse en duda la privacidad de ``Tuenti´´, algunos de mis compañeros se lo tomó a ``cachondeo´´, pero lo cierto es que muchas de mis suposiciones se están cumpliendo.

Quizá el principal problema, es que muchos usuarios suben fotos ``indecentes´´ o muy personlaes, confiando en que solo lo podrán ver sus amigos, pero en realidad, esto no es así, cualquiera que no esté registrado y que utilice el servidor de ``Tuenti´´ puede usar a su antojo todo este tipo de fotos.

En general, en mi opinión, estamos entrando en un mundo informático en el cúal, la privacidad como tal, no existe, y debemos tener mucho cuidado con esto antes que con otras cosas, pues no vaya a ser que empecemos la casa por el tejado.


viernes, 29 de octubre de 2010

INTERACTIVIDAD, DIGITALIZACIÓN Y MULTIMEDIA.

Definiciones de interactividad, digitalización y multimedia:

Interactividad: La interactividad es un concepto ampliamente utilizado en las ciencias de la comunicación, en informática, en diseño multimedia y en diseño industrial. También hace referencia a la posibilidad que tienen los usuarios para intervenir de manera directa en el desarrollo del mensaje a través de cualquier medio.La interactividad es similar al nivel de respuesta, y se estudia como un proceso de comunicación en el que cada mensaje se relaciona con el previo, y con la relación entre éste y los precedentes. Existen tresniveles de comunicación, dependiendo del campo de comunicación en el que se aplique:

  • No interactiva, cuando un mensaje no se relaciona con otro previo.
  • Reactiva, cuando un mensaje se relaciona únicamente con el previo inmediato.
  • Interactiva, cuando un mensaje se relaciona con una serie de elementos previos.

Interfaz es la conexión entre dos ordenadores o máquinas de cualquier tipo dando una comunicación entre distintos niveles.
Además, la palabra interfaz se utiliza en distintos contextos:
  1. Interfaz como instrumento: desde esta perspectiva la interfaz es una "prótesis" o "extensión" (McLuhan) de nuestro cuerpo. El mouse es un instrumento que extiende las funciones de nuestra mano y las lleva a la pantalla bajo forma de cursor. Así, por ejemplo, la pantalla de una computadora es una interfaz entre el usuario y el disco duro de la misma.
  2. Interfaz como superficie: algunos consideran que la interfaz nos trasmite instrucciones ("affordances") que nos informan sobre su uso. La superficie de un objeto (real o virtual) nos habla por medio de sus formas, texturas, colores, etc.
  3. Interfaz como espacio: desde esta perspectiva la interfaz es el lugar de la interacción, el espacio donde se desarrollan los intercambios y sus manualidades.

 

Digitalización: es el proceso mediante el cual, usando una señal analógica de cualquiera de las imágenes que nos rodean, podemos obtener una representación de la misma en formato digital (señal digital). Digitalizar es traducir información como textos, imágenes o sonidos, a un formato que puedan entender los microprocesadores, y éstos sólo están capacitados para manejar los valores unos y ceros. En efecto, para el microprocesador todo lo que se representa en la pantalla del ordenador se maneja con unos o ceros. Esto es porque la computadora maneja un sistema binario, que se llama así porque sólo acepta dos valores: 0 y 1.



Multimedia: multimedia es cualquier objeto, sistema o método, utilizado con el fin de presentar o comunicar un tipo de información a traves de diferentes medios físicos.
Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video,...etc.
Multimedia lo podemos encontrar con significados varios, de manera que también hace referencia a los medios electrónicos que almacenan contenido informático. 
Este concepto, tambén es similar a las artes plásticas, pero con un fin mucho más amplio que estas.
Podemos distinguir dos variantes de multimedia según el uso que haga el  propietario:
  • Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuando; a diferencia de una presentación lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.
  • Hipermedia podría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información. El término "hiper" se refiere a "navegación", de allí los conceptos de "hipertexto" (navegación entre textos) e "hipermedia" (navegación entre medios).

Las transmisiones pueden usar tecnología tanto analógica como digital. Multimedia digital en línea puede descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming). Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda.
Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes físicos con efectos especiales, con varios usuarios conectados en red, o localmente con un computador sin acceso a una red, un sistema de videojuegos, o un simulador. En el mercado informático, existen variados softwares de autoría y programación de software multimedia, entre los que destacan Adobe Director y Flash.
Los diferentes formatos de multimedia analógica o digital tienen la intención de mejorar la experiencia de los usuarios, por ejemplo para que la comunicación de la información sea más fácil y rápida. O en el entretenimiento y el arte, para trascender la experiencia común.